Le Marketing au sein du Sport Électronique

Avec la démocratisation d’Internet, la naissance et la croissance de nouveaux marchés se fait plus rapidement que jamais. C’est le cas du Sport Électronique (ou Esport) qui en l’espace de 10 ans à évolué d’une pratique de niche en une discipline mondiale avec des centaines de millions de spectateurs dans le monde. Un résultat obtenu grâce à la collaboration entre les acteurs du secteur et les communautés. Voyons ensemble le bilan 2019 d’ l’Esport Marketing :

Le sport électronique en chiffres:

  • Plus de 5 millions de personnes suivent de l’Esport en France
  • 2 Millions de pratiquants en France
  • 99,6 Millions de spectateurs uniques pour la Finale des Mondiaux de League of Legends
  • 906 Millions de dollars de CA pour le secteur en 2018
  • 20 Millions de dollars de Gain pour The International 2018 sur Dota2

Les enjeux du sport électronique

Joueurs esport devant leur publicLa notion de compétitivité dans le jeu vidéo ne date pas d’hier. Le jeu Pong, considéré comme le premier jeu vidéo au monde se présentait déjà sous la forme d’un match. Quelques années plus tard, les bornes d’arcades et leur système de points se démocratisent et installent la notion de compétitivité au coeur du jeu vidéo. Au cours des années 1990, la discipline se professionnalise avec l’émergence de nouveaux acteurs spécialisé dans la gestion et l’encadrement des compétitions et des acteurs qui y participent.

La croissance exponentielle du sport électronique ces dernières années s’illustre principalement dans les résultats chiffrés apportés par le milieu. L’audience du sport électronique dans le monde représenté en 2018 plus de 380 millions de personnes, un chiffre en constante augmentation estimé en hausse de 15% pour l’année 2019. En France, on estime l’audience de l’Esport à 5 millions d’adeptes. En 2018, la finale des LCS sur le jeu League of Legends a rassemblé 99,6 millions de spectateurs, se plaçant ainsi juste derrière le Superbowl et ses 110 millions de téléspectateurs dans les records d’audience.

Concernant la répartition géographique de cette audience, 44% des spectateurs se trouvent en Asie et plus particulièrement en Corée du Sud. L’Europe et l’Amérique du Nord se partagent respectivement 25% et 19% de l’audience globale. L’audience est principalement composé d’un public entre 13 et 35 ans dont environ 65% seraient des hommes. Cependant ce public a tendance à rester fidèle au secteur en vieillissant, entraînant ainsi un vieillissement progressif de l’audience du sport électronique malgré l’arrivée constante de nouveaux et plus jeunes adeptes.

Audience de l'esport

L’audience de l’Esport – Etude Newzoo

Des nouvelles structures pour un nouveau marché

Avec un chiffre d’affaire global de 900 Millions de dollars en 2018, l’industrie du sport électronique prévoit de dépasser le Milliard en 2019. Ces revenus sont possibles grâce aux différentes structures qui composent aujourd’hui la scène Esport.

Dans un premier temps nous avons les équipes. Ces dernières vont signer des joueurs sur les différents jeux (qu’ils soient multijoueurs ou solo) et vont leur assurer un revenu fixe ainsi que la prise en charge des frais pour se rendre aux différentes compétitions. En échange le joueur assure de la visibilité aux différents sponsors de l’équipe et conserve les gains liés à ses résultats en compétition. Les équipes sont principalement financées par le sponsoring de différentes marques ainsi que par la vente de merchandising brandé.

Cashprize dota 2

Les Cash Prize communautaire sur DOTA 2

Ensuite nous avons les société de production, ces dernières sont majoritairement organisatrices des tournois et s’occupent également de leur diffusion sur les différentes plateformes de Streaming. Les plus connues sont Dreamhack ou encore Webedia en France. Ces dernières vont également mettre en place un “Cashprize”, une cagnotte financière qui sera remportée par les équipes ayant un bon classement dans la compétition. Cette cagnotte est principalement financée par le biais du Sponsoring et par les ventes d’entrées pour l’événement. Il arrive à des éditeurs de jeux vidéo de produire eux même leurs compétitions. C’est le cas notamment pour Valveⓡ qui organise chaque année son championnat du monde sur Dota2 et qui grâce à la participation de la communauté a pu proposer une cagnotte de 20 millions de dollars.

Un marché porteur pour les entreprises

Le sport électronique a toujours été financé en grande partie par le sponsoring. Si dans un premier temps il s’agissait essentiellement de marques spécialisées dans l’informatique, aujourd’hui la discipline intéresse les plus grands : Audi, Mercedes, Orange, Coca-Cola, Adidas ou encore Sony sont sponsors d’une équipe Esport ou d’un tournoi sur l’un des différents jeu. Une des particularité du public de l’Esport réside dans le fait que la discipline qu’il supporte n’as pas toujours été reconnu par le grand public, cela renforce le lien qu’il tisse avec ses équipes favorites et avec ses sponsors qui vont rapidement gagner en notoriété grâce à leur implication dans cette discipline décrédibilisée par certains grands médias.

Les structures de sport traditionnel comme les équipes de Football commencent également à voir le potentiel dans cette discipline et dans l’engagement du public dont l’attachement pour une équipe se veut très proche de celui que l’on retrouve dans le sport traditionnel. Ainsi au cours des dernières années le PSG, Valence FC, le Real Madrid, Dortmund ou encore Manchester United ont mis en place une branche “Esport” et on procédé au recrutement de joueurs professionnels sur les différents jeux du moment.

Enfin les médias s’intéressent de plus en plus à cette discipline à l’audience croissante. Si le sport électronique est un produit du web et notamment du streaming, des médias tels que BeinSport ou l’Équipe investissent aujourd’hui dans la couverture d’événements Esport afin de fidéliser une nouvelle audience traditionnellement plus distante du papier ou de la télévision.

Plateau bein esport

Le Plateau Bein Esport

 

Retrouvez toutes ces informations et bien davantage sur : https://esportmarketing.fr/ le nouveau site d’actualité sur le marketing du sport electronique

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *